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根深とは?/ プロミス

[ 321] NHKで伝えきれなかったRMT問題の根深さ【コラム】 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS
[引用サイト]  http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000022022007

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2月20日放送のNHKクローズアップ現代「過熱するゲーム通貨売買 〜仮想社会の錬金術〜」にゲストとして出演させて頂いた。30分という限られた時間のなかで、オンラインゲーム内の仮想通貨やアイテムを現金で取り引きする「リアルマネートレード(RMT)」問題の全体像を伝えるのは非常に難しいことだった。今回は、番組中で私自身が時間の制約でコメントできなかったことを補足する形で、RMT問題が今直面している状況の一側面をお伝えする。(新清士のゲームスクランブル)
RMT問題の底流には、高速インターネットが世界中に張り巡らされ、それに伴ってソフトウエア技術が発展したことにより進行している「フラット化する世界」という状況がある。RMT行為は国境を越えて急速に展開しているが、問題の解決はそれぞれのサービス提供国の法律に拘束される。そのため、解決の速度よりも、行為の世界的な一般化の方がはるかに先に進んでしまう。国の法律や制度が、現実の進行に完全に追いついていない。
この問題の解決を難しくしているのは、複数の要因が複雑に絡まっているためだ。大まかに問題点をまとめてみる。
・サーバー上にある仮想的データに付加価値を見いだす価値観の一般化・ゲームのルールでは禁止されているRMTの仲介サービスを提供する事業者の登場・自動でキャラクターを操作する「ボット」と呼ばれるツールの登場とその高度化・中国などから国境を越えて来るRMT業者の存在・ゲーム会社単体では対応不可能なインターネットの仕組みの脆弱性・ゲームへの嗜好に合わせて国ごとに異なるサービス対応・仮想データを財産として扱うかどうかの位置づけが不透明な法律
これらの問題は、何かを解決すれば一気に解消されるといったものではなく、また、一つ一つすべて解決するには相当の時間がかかる難しい問題だ。どこまで問題が広がり続けるのか、どのような形で最終的に決着をするのか、まったく見えていない。
日本でサービスが行われているオンラインゲームのなかで、RMTの主なターゲットとなっているのは「ラグナロクオンライン」「ファイナルファンタジー11」「リネージュ2」といった月額課金型のタイトルが中心である。
いずれも2000年代初めに登場したオンラインゲームであり、当時はRMT市場がこれほど急速に拡大し、中国からインターネットを使ってアクセスする「仮想的」な出稼ぎ労働といったビジネスまでが出現するとはまったく想定していなかった。そのため、これらのゲームはRMT問題へのシステム上の対策が十分に取れない脆弱さを抱えている。
ラグナロクオンラインは韓国の企業が開発し世界中に展開しているが、2003年に台湾の運営会社のサーバーからゲームシステムのデータが流出しネット上に出回るという、日本のゲーム会社の常識からすると信じられない管理上の甘さを露呈する事件を起こしている。私自身も実際に流出したデータがユーザーのマシン上で稼働しているのを、ある人に見せてもらったことがある。
オンラインゲームを楽しむためには、RMTやボット対策が必要だ これは、オンラインゲームのセキュリティーを守るうえでは致命的な事件だった。ゲーム運営をコントロールするためにどのようなプログラム的コマンドを持っているか、ユーザーとサーバー側のデータのやり取りをどのように処理しているかなど、システム的な仕様が完全にバレバレになってしまう。
自動でキャラクターを操作してゲーム内のアイテムや通貨を取得しようとする悪意のあるボットツールを作るうえで、これ以上便利な資料はない。ゲーム内に様々なボット対策を施してもすぐに解析されてしまい、いつまでたってもボット問題が解決しない最大の障害になっている。
韓国企業は人気のあるオンラインゲームを開発し、世界展開にあたっては各国・地域の代理店とライセンス契約をしてサービスを提供している。通常は契約時のサービスインのための初期ライセンス料と、サービス開始後に売り上げの一定割合を受け取る従量制のライセンス料という契約が基本だが、これもボット問題に間接的に影響している。
極端な言い方をすれば、ライセンス元である韓国企業にとっては、海外の代理店が提供するゲームのユーザー数が増えさえすればいい。ライセンス収入を増やすには、ボットツールを使うユーザーであろうと、とにかくユーザー数が増えれば構わないという論理がまかり通っている面がある。
RMTやボットなど、ゲーム規約で禁止された行為をするユーザーへの許容度は国によって大きく違う。韓国中央大学の魏晶玄教授が05年に行ったアンケート調査では、中国では実に6割のユーザーがボットを日常的に利用してオンラインゲームを遊んでいる。RMTやボット行為に対して反発が最も大きいのが日本で、中国は抵抗感がなく、韓国は中間という意識調査の結果もある。米国も日本と同様にRMT行為への反発は非常に強い。
日本のユーザーの多くは、「ファミコン」「プレイステーション」などゲーム専用機でロールプレイングゲーム(RPG)を遊んできた経験を持っている。ゲームのストーリーや世界観を楽しむ「プロセス重視」の傾向があるのに対して、中国はオンラインゲームがここ数年で急速に普及したため、とにかく自分が強ければよいという「結果重視」の傾向が強い。魏氏はこう分析している。
ラグナロクオンラインをフィリピンでサービスしている現地の運営会社は、RMTとボット行為を認めている。短期の間にユーザーの人気を集めて収益を得るための方法として、発展途上国・地域の運営会社はこれらの行為を許容することも多いようだ。
こうした世界的な情勢もあり、韓国企業はそもそも日本のユーザーが感じているほどRMTやボット行為を大問題だと捉えない傾向がある。韓国企業が行うゲーム機能の更新は、まずゲームの魅力を増すためのシステムアップデートに力点を置き、日本の多くのユーザーが要望するボット対策については、開発を後回しにするきらいもある。
ラグナロクオンラインの日本の運営会社であるガンホー・オンライン・エンターテイメントにとっての最大のジレンマはここにある。ガンホーは、ゲームプログラムのソースコード自体を修正する権利を持っていない。また仮にできたとしても、自分たちで修正した部分が互換性を失ってしまうために、その後に韓国側でアップデートされたゲームシステムを取り込むことができなくなってしまう。
元社員のオンラインゲーム内での不正行為について記者会見するガンホー・オンラインエンター・テイメントの森下一喜社長=2006年7月20日、東証 ゲームの問題点がわかっていても、結局のところ開発元企業がボット対策のプログラムを実装して、実際にアップデートを行わない限り、いつまで経っても対策が進まない。そして日本のユーザーの不満がますます大きくなるという悪循環にはまってしまう。
ガンホーもGravityにクレームを入れる体制をつくるなど対策に全力を傾けているが、過去にネット上に流出したサーバーデータを消すことはできない。対策をしてもすぐに解析されアップデートされたボットが登場するといういたちごっこは続いている。
ちなみに、同じガンホーが05年12月にサービスを始めた「エミル・クロニクルオンライン」では、不正対策がゲームシステムに多数盛り込まれていることもあり、ほとんど不正行為は起きていないという。
今回問題にしているボットの大半は中国製といわれている。なぜ中国製が多いかというと、中国のオンラインゲーム市場の形成のあり方に一因がある。中国は現在、3000万人ものユーザーを集め急成長を続けているが、RMT市場が成立し始めた2002年頃は市場の過半数を韓国製や台湾製のゲームが占めていた。中国製のゲームも登場しつつあったが、クオリティーが低く、なかなか人気を集めることができず苦戦した。
そこで、ゲーム市場に新規参入する中国ベンチャーの有望事業として、ボット開発やRMTビジネスが浮上したのである。ボットは中国ではシェアウェアとして販売され、ゲームがアップデートされるとすぐに解析してボット自身もアップデートされる。ボット開発業者の技術力も急速にアップしているため、ゲーム会社が対策を行っても、すぐに打ち破るボットが登場する状態が続いている。ボットが広く使われているが、RMT業者と同じくアングラ化しており、その実体はよくわかっていない。
中国のRMT業者が対象としているゲームは全世界の先進国のオンラインゲームだが、現在のインターネットの仕組みでは、IPアドレスを擬装することは容易だ。NHKの番組でも、中国からアクセスしていることを見せないようにする例が紹介されていた。これはインターネット上のスパムやウイルスと同じく、簡単には解決しない問題だ。「IPv6」といった個々のハードを完全に特定できる新しいインターネットプロトコルの導入が一般化されるようなことが起きない限り、ゲーム会社単独で根本的に解消するのは不可能に近い。
韓国には国民総背番号制度である「国民共通番号制度」があり、それを使った個人認証で韓国国外からのアクセスを難しくする工夫が行われている。同じような認証制度を持たない日本では、悪意を持ったユーザーが嘘の略歴で簡単に登録できてしまう。日本の国外からのアクセスを止めるための有効な手段はまだ見つかっていない。
それではボットやRMT行為は今後なくならないかというと、必ずしもそうともいえない。新しくサービスされるオンラインゲームは利用は無料で、ゲームで使うアイテムに課金するモデルに移行しており、RMT行為が事実上ゲーム会社によって実施されているといえる。そのため外部の事業者によるRMT行為の被害が少ないことが知られている。新しいタイトルほどセキュリティー対策を十分施しているケースが多く、規約上の不正行為は難しくなりつつある。
韓国オンラインゲーム業界のトップ企業であるNCソフトは、RMT業者と最も激しく戦ってきた。規約違反を理由にRMTを行ったユーザーのアカウントを大量停止したのに対し、ユーザー側が不服として起こした集団訴訟で06年6月に敗訴した苦い経験も持つ。そのために、自分たちのビジネスを守るべくサーバー側のシステム開発に莫大な投資を行ってきた。
そして、現在では90%以上の高い確率で、規約上の不正行為を行っているキャラクターを検知でき、どのオンラインゲームにも転用できるという汎用性の高いツールの開発に成功したという。今後そのツールの外販も検討している。これらのツールが実際に多くのオンラインゲームに実装され、期待されるような効果を出せば、ボット問題は解決へと向かう可能性がある。
スクウェア・エニックスも「ファイナルファンタジー11」のセキュリティー対策に関して「不正行為へのスペシャルタスクチーム」を編成して、対策に全力を挙げている。しかし、まだRMT問題のごく一部に解決の可能性が出てきた程度にすぎない。
一つ重要な注意を付け加えておこう。最近の中国製ボットは、トロイの木馬といったウイルスが仕掛けられているケースが非常に多いと、米セキュリティー企業のウェブルートソフトウェアがリポートしている。しかも、米欧中心のウイルス検知ソフトでは解析されていないウイルスが多く、検疫できない危険が高い。
ボットを利用することによってアカウントハッキングされ、ゲーム内アイテムを失う程度の被害であればまだいいが、クレジットカード番号などリアルマネーにかかわる重要な個人情報が盗まれる犯罪の新たな温床になりつつある。ネット上で配布されているボットを使うことは、かなりリスクの高い行為といえるだろう。
(この記事の見解は、以下の筆者の関係する諸団体の意見を代表するものではありません。文責はすべて筆者個人に帰属します)
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